quarta-feira, 6 de outubro de 2010

FROG - FUTURE, REALITY OF GAMES

[texto e imagens de Alexandre Rodrigues, a quem agradeço a gentileza]


Realizou-se, de 24 a 27 de Setembro em Viena, no belíssimo City Hall, a Conferência Future, Reality of Games (FROG). O primeiro dia ficou marcado pela conferência do investigador e professor na área do estudo dos jogos digitais Ian Bogost, autor de livros como Unit Operation ou Persuasive Games. Apresentou um artigo sobre o género desportivo comentando a conversão deste num desporto que pode variar entre o público/privado ou o físico/mental, nunca esquecendo a importância da televisão para a remediação do género.

No final do dia, outro dos principais conferencistas, Mathias Mertens parafraseou sobre o facto do espaço na habitação onde se desenrola a jogabilidade. Para ele, o meio (videojogo) ainda perde para a televisão no espaço que ocupa numa habitação, mas salienta que os hábitos estão a mudar e a jogabilidade está aumentar em espaços onde a televisão não existe. Exemplo: filas de trânsito ou parques de recreio.

Ainda no primeiro dia, decorreram as primeiras sessões de apresentação de artigos. Dos quais saliento o artigo Purposeful Game Design da autoria de Doris C. Rusch (MIT- GameLab) que apresenta uma relação entre jogos digitais e condição humana, onde se salienta que é possível desenvolver jogos com o propósito explícito ao nível dos sentimentos (amor ou depressão) e em que o sentimento molda a experiência de jogo, através duma experiência subjectiva (zomming in) ou compreensão/aprendizagem (zomming out).


No segundo dia, Henry Lowood apresentou o artigo Joga Bonito: Beautiful Play, Sports and Digital Games, considerando os jogadores como artistas que representam para espectadores, donde salienta a estética e o propósito; com este tipo de jogo, o sentido de ganhar/perder evapora-se. Por último, Kate Salen apresentou um projecto que assumiu de construir uma escola baseada nos jogos digitais, onde o jogo e as redes sociais representam um espaço de aprendizagem em forma de cultura participativa, tal como a casa, escola e pós-escola.

O primeiro painel de artigos académicos do segundo dia ficou marcado pela apresentação de um artigo que analisava o consumo de jogos digitais na ex-Checoslováquia durante o regime comunista, em que este se baseava numa distribuição informal de três formas: comunidades de jogadores; economia paralela ou gift economy. A apresentação focou-se na economia paralela relatando história de jogadores entusiastas que publicavam anúncios nos jornais em como copiavam e vendiam jogos. O conferencista descreveu a forma como a distribuição informal influenciou social e economicamente a indústria na fase pós-comunismo: 1) proliferação de hábitos de jogo, 2) plataform bios, 3) jogo como um artefacto, 4) uso do jogo como um meio, 5) forte indústria, e 6) persistência de um mercado paralelo, como elevada pirataria.

No segundo painel, foi apresentada uma abordagem pedagógica baseada na mediologia que se divide em três componentes: artística, técnica e humanística, para alunos sem conhecimentos técnicos num curso de programação de videojogos, onde a motivação é fomentada pela invenção.

O último dia ficou marcado pela apresentação de vários posters onde os temas variaram desde o amadorismo na indústria dos jogos digitais e a sua utilização por parte dos fãs a como os recursos humanos podem aprender com a gestão de equipas, design de jogos ou a interacção entre os jogos digitais e o cinema.

Para terminar, deixo a nota que esta foi uma das mais importantes conferências académicas no estudo dos jogos digitais, com apresentação de 32 artigos, 11 posters e 13 demos. Ao nível dos artigos é de salientar que a sua maioria assenta no desenvolvimento de serious games para o efeito e estes, por vezes, concorrem a concursos de produtores independentes.

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