Textos de Rogério Santos, com reflexões e atualidade sobre indústrias culturais (imprensa, rádio, televisão, internet, cinema, videojogos, música, livros, centros comerciais) e criativas (museus, exposições, teatro, espetáculos). Na blogosfera desde 2002.
segunda-feira, 10 de dezembro de 2007
DIMENSÃO DAS INDÚSTRIAS CRIATIVAS
Desde 2001 que o DCMS (Department for Culture Media and Sport) - estrutura pertencente ao governo inglês - produz estimativas anuais quanto à dimensão das indústrias criativas na economia do Reino Unido. O DCMS usa dados do Instituto Nacional de Estatística do Reino Unido (ONS) para calcular o seu contributo em termos de emprego, valor acrescentado bruto (VAB) e exportações.
Em texto recente do Programa de Economia Criativa (4 de Setembro de 2007) , o DCMS levantou um conjunto de sectores e concluiu que: 1) as grandes empresas são importantes nas indústrias criativas, constituindo as 200 maiores perto de 50% dos investimentos totais no sector, 2) o crescimento nas indústrias criativas é conduzido por empresas jovens e inovadoras, representando 48% no período de 1995-2005, 3) a taxa de sobrevivência das empresas criativas é semelhante à dos outros sectores, 4) as empresas maiores enquadram os especialistas mais criativos, 5) as indústrias criativas apresentam bons níveis de produtividade e inovação.
No presente ano, o Programa de Economia Criativa desenvolveu seis projectos que procuraram compreender o contributo directo (e indirecto) das indústrias criativas na economia britânica, quais as vantagens competitivas do Reino Unido face a outros países e que barreiras particulares elas estabelecem no desenvolvimento da produtividade geral do país.
A investigação usou uma classificação industrial (SIC na sigla inglesa, Standard Industrial Classification), a qual leva a uma cadeia de valor que permite um melhor conhecimento das partes mais criativas de cada indústria. Uma cadeia de valor decompõe-se em cinco patamares - como mostra a primeira figura abaixo, enquanto a segunda dá conta dos níveis de emprego em cada patamar. O primeiro patamar representa as actividades mais criativas, como a composição musical, a programação dos videojogos e a escrita na indústria editorial. Já o segundo patamar indica as actividades ligadas directamente ao patamar anterior, como a escolha de um elenco nas artes performativas.
Se o terceiro patamar inclui actividades como a produção de hardware que serve directamente o processo criativo (a construção de câmaras de televisão para os programas de televisão), o quarto patamar inclui a produção e venda de matérias-primas usadas no consumo dos produtos das indústrias criativas e o quinto patamar é potencialmente a actividade menos criativa, abrangendo produtos usados pelo consumidor como um leitor de DVD ou uma consola de videojogos.
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