Do relatório Atlas do Setor dos Videojogos em Portugal (#1) (2016), coordenado por Pedro A. Santos (INESC-ID/Instituto Superior Técnico, Universidade de Lisboa), Patrícia Romeiro (CEGOT/ Universidade do Porto) e Flávio Nunes (CEGOT/Universidade do Minho), retiro o seguinte: "Numa altura em que a indústria portuguesa de videojogos está a ganhar forma acreditamos ser muito importante a realização de estudos de caracterização que promovam o seu autoconhecimento. Este é o primeiro de um desses estudos promovido pela Sociedade Portuguesa de Ciências de Videojogos (SPCV). O estudo mostra o resultado de pesquisa e consulta direta a várias empresas e criadores, apresentando uma caracterização socioeconómica do setor, ilustrando a sua dinâmica e distribuição, e incluindo algumas das preocupações comuns".
Logo à frente: "Este projeto representa a primeira tentativa de mapeamento e caracterização do setor dos Videojogos à escala nacional, recorrendo a uma metodologia diversificada que foi desenhada à medida e atendendo às particularidades desta atividade económica. Esta análise pretende ser um instrumento de apoio à decisão e ação, no contexto do desenvolvimento de estratégias individuais e coletivas para o desenvolvimento do setor dos Videojogos em Portugal".
Do enquadramento, o texto diz: "O setor dos Videojogos é atualmente um dos setores com maior desenvolvimento a nível mundial e com um maior potencial de crescimento. Em 2015 as vendas atingiram entre 61 e 91.5 mil milhões de dólares, um crescimento de 8% face a 2014 e que se prevê continuar. Em vários países, o setor dos Videojogos é uma fonte importante de receitas, ultrapassando muitas vezes outras indústrias criativas ou de entretimento, como sejam a indústria musical ou a do cinema. É o caso do Reino Unido, Suécia e Finlândia, onde o setor dos Videojogos contribui com mais de mil milhões de Euros anuais para o produto interno de cada um destes três países. O impacto deste setor não se limita a efeitos económicos mas também socioculturais. Jogar videojogos há muito que deixou de ser uma atividade secundária e passou a fazer parte do estilo de vida de uma grande parte da população europeia, americana e asiática. Em Portugal podemos associar a evolução do setor dos Videojogos a três fases distintas. A primeira, nos anos 80 do século XX, está associada ao início da difusão dos computadores, tendo sido liderada por jovens amadores, universitários ou pré-universitários, que se dedicavam afincadamente ao desenvolvimento de jogos (com grandes doses de ́paixão’ e ‘resistência’), alguns deles conseguindo mesmo a sua comercialização internacionalmente. A segunda fase iniciou-se em meados dos anos 90 do século XX e esteve associada ao aparecimento da Internet. Esta veio dar um forte impulso à criação de videojogos em Portugal, ao facilitar o acesso a conhecimento técnico relacionado com esta atividade (ex. através de fóruns e tutoriais online). Mais recentemente inicia-se uma terceira fase associada à empresarialização do setor, com o surgimento de empresas dedicadas a esta atividade. Reconhecendo o seu potencial de crescimento, bem como as necessidades de formação específica, assiste-se a uma aposta do Ensino Superior nesta área, com a criação de oferta formativa especializada que procura integrar as componentes criativa e tecnológica. Na atualidade, o crescimento e dinamismo do setor em Portugal começa a ter repercussões ao nível da notoriedade desta atividade na sociedade. Se até recentemente era muito pouco frequente encontrar peças informativas (reportagens, notícias, ...) sobre videojogos de origem portuguesa e sobre os atores envolvidos neste processo produtivo, hoje a realidade é já distinta e deteta-se um maior interesse e reconhecimento das conquistas alcançadas. Esta tendência ajuda a que esta atividade deixe de estar tão conotada com o lazer e diversão, alimentada pelo voluntarismo e amadorismo de alguns, para se assumir como um setor em evidente processo de profissionalização, rentável e promissor, procurando acompanhar e beneficiar da tendência de evolução do mercado internacional para estes produtos e serviços digitais".
O relatório conclui tratar-se de um setor emergente, mas dinâmico e em franco crescimento, predomínio de microempresas, videojogos made in Portugal para o mercado internacional, setor ainda dependente de capitais próprios, tecido produtivo misto: empresas versus criadores, redes de interação que valorizam territórios de proximidade. Como propostas de ação sugerem-se: 1) mapear para conhecer e atuar melhor, 2) game on, Portugal! apoiar para crescer e induzir inovação na economia, 3) impulsionar o modelo tripla-hélice (educação/ indústria / governo).
Sem comentários:
Enviar um comentário