Do relatório Atlas do Setor dos Videojogos em Portugal (#1) (2016), coordenado por Pedro A. Santos (INESC-ID/Instituto Superior Técnico, Universidade de Lisboa), Patrícia Romeiro (CEGOT/ Universidade do Porto) e Flávio Nunes (CEGOT/Universidade do Minho), retiro o seguinte: "Numa altura em que a indústria portuguesa de videojogos está a ganhar forma acreditamos ser muito importante a realização de estudos de caracterização que promovam o seu autoconhecimento. Este é o primeiro de um desses estudos promovido pela Sociedade Portuguesa de Ciências de Videojogos (SPCV). O estudo mostra o resultado de pesquisa e consulta direta a várias empresas e criadores, apresentando uma caracterização socioeconómica do setor, ilustrando a sua dinâmica e distribuição, e incluindo algumas das preocupações comuns".
Logo à frente: "Este projeto representa a primeira tentativa de mapeamento e caracterização do setor dos Videojogos à escala nacional, recorrendo a uma metodologia diversificada que foi desenhada à medida e atendendo às particularidades desta atividade económica. Esta análise pretende ser um instrumento de apoio à decisão e ação, no contexto do desenvolvimento de estratégias individuais e coletivas para o desenvolvimento do setor dos Videojogos em Portugal".
Do enquadramento, o texto diz: "O setor dos Videojogos é atualmente um dos setores com maior desenvolvimento a nível mundial e com um maior potencial de crescimento. Em 2015 as vendas atingiram entre 61 e 91.5 mil milhões de dólares, um crescimento de 8% face a 2014 e que se prevê continuar. Em vários países, o setor dos Videojogos é uma fonte importante de receitas, ultrapassando muitas vezes outras indústrias criativas ou de entretimento, como sejam a indústria musical ou a do cinema. É o caso do Reino Unido, Suécia e Finlândia, onde o setor dos Videojogos contribui com mais de mil milhões de Euros anuais para o produto interno de cada um destes três países. O impacto deste setor não se limita a efeitos económicos mas também socioculturais. Jogar videojogos há muito que deixou de ser uma atividade secundária e passou a fazer parte do estilo de vida de uma grande parte da população europeia, americana e asiática. Em Portugal podemos associar a evolução do setor dos Videojogos a três fases distintas. A primeira, nos anos 80 do século XX, está associada ao início da difusão dos computadores, tendo sido liderada por jovens amadores, universitários ou pré-universitários, que se dedicavam afincadamente ao desenvolvimento de jogos (com grandes doses de ́paixão’ e ‘resistência’), alguns deles conseguindo mesmo a sua comercialização internacionalmente. A segunda fase iniciou-se em meados dos anos 90 do século XX e esteve associada ao aparecimento da Internet. Esta veio dar um forte impulso à criação de videojogos em Portugal, ao facilitar o acesso a conhecimento técnico relacionado com esta atividade (ex. através de fóruns e tutoriais online). Mais recentemente inicia-se uma terceira fase associada à empresarialização do setor, com o surgimento de empresas dedicadas a esta atividade. Reconhecendo o seu potencial de crescimento, bem como as necessidades de formação específica, assiste-se a uma aposta do Ensino Superior nesta área, com a criação de oferta formativa especializada que procura integrar as componentes criativa e tecnológica. Na atualidade, o crescimento e dinamismo do setor em Portugal começa a ter repercussões ao nível da notoriedade desta atividade na sociedade. Se até recentemente era muito pouco frequente encontrar peças informativas (reportagens, notícias, ...) sobre videojogos de origem portuguesa e sobre os atores envolvidos neste processo produtivo, hoje a realidade é já distinta e deteta-se um maior interesse e reconhecimento das conquistas alcançadas. Esta tendência ajuda a que esta atividade deixe de estar tão conotada com o lazer e diversão, alimentada pelo voluntarismo e amadorismo de alguns, para se assumir como um setor em evidente processo de profissionalização, rentável e promissor, procurando acompanhar e beneficiar da tendência de evolução do mercado internacional para estes produtos e serviços digitais".
O relatório conclui tratar-se de um setor emergente, mas dinâmico e em franco crescimento, predomínio de microempresas, videojogos made in Portugal para o mercado internacional, setor ainda dependente de capitais próprios, tecido produtivo misto: empresas versus criadores, redes de interação que valorizam territórios de proximidade. Como propostas de ação sugerem-se: 1) mapear para conhecer e atuar melhor, 2) game on, Portugal! apoiar para crescer e induzir inovação na economia, 3) impulsionar o modelo tripla-hélice (educação/ indústria / governo).
Textos de Rogério Santos, com reflexões e atualidade sobre indústrias culturais (imprensa, rádio, televisão, internet, cinema, videojogos, música, livros, centros comerciais) e criativas (museus, exposições, teatro, espetáculos). Na blogosfera desde 2002.
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terça-feira, 20 de dezembro de 2016
sábado, 10 de dezembro de 2016
Videojogos valem quase 90 milhões de euros
Com chamada de capa na primeira página de economia do Expresso e duas páginas inteiras, os videojogos já valem 90 milhões de euros em Portugal (texto de Tiago Oliveira e ilustração de Helder Oliveira).
O texto começa praticamente com uma citação de Tiago Franco, da Fun Punch Games, designer e cofundador do estúdio português que vai ser o primeiro a colocar um jogo nacional na PS4 (Striker's Edge), disponível no começo de 2017 na loja online da Sony. Mais à frente, o texto aponta o futuro de um mercado em rápido crescimento e inovação: os mercados digitais ganham terreno aos físicos e o mobile é cada vez mais a plataforma omnipresente. O texto indica ainda a importância das parcerias, caso da estabelecida pela Sony Computer Entertainment com o Instituto Politécnico de Leiria a estimular os programadores nacionais. E o investimento psicológico necessário para se avançar em termos de jogos não a lançar mas a alcançar sucesso. O desafio final é compreender o que os consumidores querem e que as redes sociais servem de indicador.
A terceira edição da Lisboa Games Week reuniu 48 mil pessoas para o maior evento nacional dedicado aos videojogos, valor acima dos 40 mil na edição de 2015, e com mais de 150 marcas, destacando-se a Sony, Microsoft, Samsung e HP. Além deste evento, há a LX Party há dez anos, de dimensão mais pequena.Uma das notícias não esqueceu a opinião de alguns visitantes, com 16 ou 18 anos, que foram à Lisboa Games Week para ver e experimentar jogos que não podiam aceder de outro modo e tomar contacto com a programação.
O texto não podia deixar escapar uma referência à Nintendo e ao Pokemon Go, que ultrapassou os 500 milhões de descarregamentos em todo o mundo. E ainda outra referência à empresa Bica Studios, focada nos jogos mobile, com dois jogos: Smash Time e Slice In, a ambicionar chegar ao topo dos polos dos videojogos do mundo: Estados Unidos e China. Já os estúdios mais pequenos têm uma outra meta: apoiar jogos e aplicações para as plataformas digitais.
Alguns números saltam das peças do Expresso: 85 milhões de euros é quanto a indústria portuguesa deve gerar este ano, podendo chegar aos 125 milhões de euros em 2021, 2,1 mil milhões de pessoas consideram-se gamers (jogadores) em todo o mundo, 30,8% dos portugueses têm uma consola, número que sobe para 57,1% na faixa etária dos 15 aos 24 anos, 600 mil jogos vendidos em suporte físico, 35 mil milhões de euros que representam o mercado mobile e 36 mil milhões de euros o mercado online em Portugal.
sexta-feira, 15 de janeiro de 2016
Annual symposium / Montreal / June 28 – 30 2016
The Game History annual symposium is an event that connects media historians, sociologists, museum curators, and any other researcher interested in the cultural history of games. The conference series is presented in partnership LUDOV (Video games observation and documentation lab), Homo Ludens, and TAG (Technoculture, Arts and Games research center).
quinta-feira, 30 de abril de 2015
Videojogos
"Tratar da indústria de games [videojogos] é comprometer-se com a busca pelo entendimento do que hoje pode ser considerado o mercado de produção de conteúdo para entretenimento mais dinâmico, multifacetado e com expressivo potencial de crescimento e desenvolvimento. Mais que uma indústria especializada, dentro deste único mercado coexistem e se relacionam, de forma integrada, diversos “ecossistemas”, determinados não só pelo conteúdo, mas também pelo formato como estes games são produzidos e disponibilizados para o mercado consumidor", assim começa o artigo de Carolina Clemente Bassin para a Cultura e Mercado, com data de 27 de Abril de 2015. A ler o texto na totalidade.
quarta-feira, 28 de janeiro de 2015
Desenvolvimento de vídeojogos
O Europa Criativa, programa da União Europeia de apoio aos sectores cultural e criativo que congrega os anteriores programas MEDIA, MEDIA Mundus e CULTURA, publicou o convite para apresentação de propostas referente ao apoio ao desenvolvimento de videojogos (EACEA/06/2015). Como objectivos, o programa apoia videojogos com potencial de exploração e circulação transfronteiriça. Podem concorrer empresas de produção europeias que tenham produzido e distribuído comercialmente um videojogo elegível durante os dois anos civis precedentes à data da publicação do convite à apresentação de propostas, em que o conteúdo digital deve fornecer interactividade com uma substancial componente narrativa, entre outros elementos (ver melhor aqui). Co-financiamento: € 10.000,00 - € 50.000,00 para desenvolvimento de conceito (até ao momento em que um conceito de jogo é realizado); € 10.000,00 - € 150.000,00 para desenvolvimento de projecto (conceito possa ser claramente exposto como um protótipo reproduzível e jogável). Datas Limite de Candidatura: 26 de Março de 2015 às 11:00 (12:00 Bruxelas).
segunda-feira, 17 de dezembro de 2012
Videojogos 2012 - Conferência em Ciência e Arte dos Videojogos
As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos realizam-se anualmente e têm com principal objectivo promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Evento multidisciplinar, houve contribuições de diferentes áreas do conhecimento, desde a arte, desenho e narrativa de jogo, a aspetos da sua computação, bem como o estudo a teorização e a reflexão crítica sobre práticas e aplicações no mercado e na indústria, entrosando ainda os contributos da comunidade académica.
No vídeo, um curto balanço de Cátia Ferreira, da organização do evento em representação da Universidade Católica. No podcast, um excerto da intervenção de Diogo Horta e Costa, da empresa Biodroid, em mesa redonda onde participaram agentes da indústria, dos media especializados, da academia ligada aos videojogos e inteligência artificial e da associação portuguesa do setor.
domingo, 29 de julho de 2012
Videogames 2012
5th Annual Conference in Science and Art of Videogames “Game, Play, and Society” 13, 14 and 15 December, Catholic University of Portugal - Lisbon. Videogames 2012 - Annual Conference in Science and Art of Videogames will be organized by the research line Media, Technology, Contexts of the Research Center for Communication and Culture (CECC), at the Faculty of Human Sciences of the Catholic University of Portugal, and the Portuguese Society of Videogame Sciences (SPCV). The SPCV conferences take place annually and have come to constitute significant venues to promote research as well as debate and foster the videogames industry. The conference hosts researchers and professionals in this area, and aims at promoting the dissemination of work in the field and facilitating exchanging experience between the academic community and the industry. This 5th conference seeks to assert itself as a multidisciplinary event, looking for contributions from several scientific areas including art, game design and narrative, computational aspects, as well as videogames theoretical and critical analysis regarding practices and applications that encompass the market and the industry. Original and high quality submissions are expected, from both the academic community and the gaming industry.
New deadline (full papers, short papers and demos): 1st September 2012. Further information available at the conference website: https://sites.google.com/site/videojogos2012. All suggestions and comments are welcome. Please contact the Organizing Committee through the e-mail: videojogos2012@gmail.com.
terça-feira, 15 de março de 2011
TESES DE MESTRADO SOBRE VIDEOJOGOS
Foram apresentadas duas teses de mestrado sobre videojogos já em 2011 na Universidade Católica: Tiago Sousa (Revolução lúdica - os videojogos em análise: uma perspectiva teórica, histórica e crítica) e Teresa Abreu (Afinal não é só para crianças. Videojogo. O conceito que está a mudar o mundo). Os autores dos trabalhos fazem aqui um balanço dos mesmos.
quarta-feira, 5 de janeiro de 2011
CORRE, FILME VIDEOJOGO DE CÁTIA CARDOSO
Corre é um projecto de Cátia Cardoso que visa a ligação entre o cinema e os videojogos, hoje defendido como prova final de mestrado na Escola Superior de Comunicação Social (Lisboa). Corre apresenta vários finais distintos, dependendo do modo como se joga o videojogo. Tiago partilha com Sofia a custódia do filho Diogo. Apercebe-se que houve um problema (rapto, com pedido de resgate). O jogo é uma luta contra o tempo para Tiago arranjar o dinheiro e entregar ao raptor.
domingo, 12 de dezembro de 2010
INDÚSTRIA DOS VIDEOJOGOS
"Os videojogos sociais, criados para serem jogados com a família ou com grupos de amigos, têm sido a aposta das empresas para fazer crescer o mercado. [...] Segundo números dados ao Público pela empresa de análises de mercado GfK, a facturação do sector dos videojogos cresceu, nos primeiros nove meses de 2010, cerca de 2,3 milhões de euros em relação a 2009, atingindo um valor próximo dos 60,5 milhões. Por comparação, e segundo um estudo, também da GfK, divulgado esta semana, o mercado dos produtos de electrónica de consumo apresentava, nos números do terceiro trimestre deste ano, uma queda a rondar os dez por cento" (Público).
segunda-feira, 1 de novembro de 2010
quarta-feira, 6 de outubro de 2010
FROG - FUTURE, REALITY OF GAMES
[texto e imagens de Alexandre Rodrigues, a quem agradeço a gentileza]

Realizou-se, de 24 a 27 de Setembro em Viena, no belíssimo City Hall, a Conferência Future, Reality of Games (FROG). O primeiro dia ficou marcado pela conferência do investigador e professor na área do estudo dos jogos digitais Ian Bogost, autor de livros como Unit Operation ou Persuasive Games. Apresentou um artigo sobre o género desportivo comentando a conversão deste num desporto que pode variar entre o público/privado ou o físico/mental, nunca esquecendo a importância da televisão para a remediação do género.
No final do dia, outro dos principais conferencistas, Mathias Mertens parafraseou sobre o facto do espaço na habitação onde se desenrola a jogabilidade. Para ele, o meio (videojogo) ainda perde para a televisão no espaço que ocupa numa habitação, mas salienta que os hábitos estão a mudar e a jogabilidade está aumentar em espaços onde a televisão não existe. Exemplo: filas de trânsito ou parques de recreio.
Ainda no primeiro dia, decorreram as primeiras sessões de apresentação de artigos. Dos quais saliento o artigo Purposeful Game Design da autoria de Doris C. Rusch (MIT- GameLab) que apresenta uma relação entre jogos digitais e condição humana, onde se salienta que é possível desenvolver jogos com o propósito explícito ao nível dos sentimentos (amor ou depressão) e em que o sentimento molda a experiência de jogo, através duma experiência subjectiva (zomming in) ou compreensão/aprendizagem (zomming out).

No segundo dia, Henry Lowood apresentou o artigo Joga Bonito: Beautiful Play, Sports and Digital Games, considerando os jogadores como artistas que representam para espectadores, donde salienta a estética e o propósito; com este tipo de jogo, o sentido de ganhar/perder evapora-se. Por último, Kate Salen apresentou um projecto que assumiu de construir uma escola baseada nos jogos digitais, onde o jogo e as redes sociais representam um espaço de aprendizagem em forma de cultura participativa, tal como a casa, escola e pós-escola.
O primeiro painel de artigos académicos do segundo dia ficou marcado pela apresentação de um artigo que analisava o consumo de jogos digitais na ex-Checoslováquia durante o regime comunista, em que este se baseava numa distribuição informal de três formas: comunidades de jogadores; economia paralela ou gift economy. A apresentação focou-se na economia paralela relatando história de jogadores entusiastas que publicavam anúncios nos jornais em como copiavam e vendiam jogos. O conferencista descreveu a forma como a distribuição informal influenciou social e economicamente a indústria na fase pós-comunismo: 1) proliferação de hábitos de jogo, 2) plataform bios, 3) jogo como um artefacto, 4) uso do jogo como um meio, 5) forte indústria, e 6) persistência de um mercado paralelo, como elevada pirataria.
No segundo painel, foi apresentada uma abordagem pedagógica baseada na mediologia que se divide em três componentes: artística, técnica e humanística, para alunos sem conhecimentos técnicos num curso de programação de videojogos, onde a motivação é fomentada pela invenção.
O último dia ficou marcado pela apresentação de vários posters onde os temas variaram desde o amadorismo na indústria dos jogos digitais e a sua utilização por parte dos fãs a como os recursos humanos podem aprender com a gestão de equipas, design de jogos ou a interacção entre os jogos digitais e o cinema.
Para terminar, deixo a nota que esta foi uma das mais importantes conferências académicas no estudo dos jogos digitais, com apresentação de 32 artigos, 11 posters e 13 demos. Ao nível dos artigos é de salientar que a sua maioria assenta no desenvolvimento de serious games para o efeito e estes, por vezes, concorrem a concursos de produtores independentes.

Realizou-se, de 24 a 27 de Setembro em Viena, no belíssimo City Hall, a Conferência Future, Reality of Games (FROG). O primeiro dia ficou marcado pela conferência do investigador e professor na área do estudo dos jogos digitais Ian Bogost, autor de livros como Unit Operation ou Persuasive Games. Apresentou um artigo sobre o género desportivo comentando a conversão deste num desporto que pode variar entre o público/privado ou o físico/mental, nunca esquecendo a importância da televisão para a remediação do género.
No final do dia, outro dos principais conferencistas, Mathias Mertens parafraseou sobre o facto do espaço na habitação onde se desenrola a jogabilidade. Para ele, o meio (videojogo) ainda perde para a televisão no espaço que ocupa numa habitação, mas salienta que os hábitos estão a mudar e a jogabilidade está aumentar em espaços onde a televisão não existe. Exemplo: filas de trânsito ou parques de recreio.
Ainda no primeiro dia, decorreram as primeiras sessões de apresentação de artigos. Dos quais saliento o artigo Purposeful Game Design da autoria de Doris C. Rusch (MIT- GameLab) que apresenta uma relação entre jogos digitais e condição humana, onde se salienta que é possível desenvolver jogos com o propósito explícito ao nível dos sentimentos (amor ou depressão) e em que o sentimento molda a experiência de jogo, através duma experiência subjectiva (zomming in) ou compreensão/aprendizagem (zomming out).

No segundo dia, Henry Lowood apresentou o artigo Joga Bonito: Beautiful Play, Sports and Digital Games, considerando os jogadores como artistas que representam para espectadores, donde salienta a estética e o propósito; com este tipo de jogo, o sentido de ganhar/perder evapora-se. Por último, Kate Salen apresentou um projecto que assumiu de construir uma escola baseada nos jogos digitais, onde o jogo e as redes sociais representam um espaço de aprendizagem em forma de cultura participativa, tal como a casa, escola e pós-escola.
O primeiro painel de artigos académicos do segundo dia ficou marcado pela apresentação de um artigo que analisava o consumo de jogos digitais na ex-Checoslováquia durante o regime comunista, em que este se baseava numa distribuição informal de três formas: comunidades de jogadores; economia paralela ou gift economy. A apresentação focou-se na economia paralela relatando história de jogadores entusiastas que publicavam anúncios nos jornais em como copiavam e vendiam jogos. O conferencista descreveu a forma como a distribuição informal influenciou social e economicamente a indústria na fase pós-comunismo: 1) proliferação de hábitos de jogo, 2) plataform bios, 3) jogo como um artefacto, 4) uso do jogo como um meio, 5) forte indústria, e 6) persistência de um mercado paralelo, como elevada pirataria.
No segundo painel, foi apresentada uma abordagem pedagógica baseada na mediologia que se divide em três componentes: artística, técnica e humanística, para alunos sem conhecimentos técnicos num curso de programação de videojogos, onde a motivação é fomentada pela invenção.
O último dia ficou marcado pela apresentação de vários posters onde os temas variaram desde o amadorismo na indústria dos jogos digitais e a sua utilização por parte dos fãs a como os recursos humanos podem aprender com a gestão de equipas, design de jogos ou a interacção entre os jogos digitais e o cinema.
Para terminar, deixo a nota que esta foi uma das mais importantes conferências académicas no estudo dos jogos digitais, com apresentação de 32 artigos, 11 posters e 13 demos. Ao nível dos artigos é de salientar que a sua maioria assenta no desenvolvimento de serious games para o efeito e estes, por vezes, concorrem a concursos de produtores independentes.
sábado, 18 de setembro de 2010
VIDEOJOGOS 2010
[Texto e imagens de Alexandre Rodrigues, a quem agradeço a amabilidade]
Esta semana, decorreu a conferência Videojogos 2010, no Polo Tagus Park do Instituto Superior Técnico, em Oeiras. O dia inaugural foi dedicado exclusivamente a workshops de cariz técnico e programático na produção de jogos digitais. O segundo dia iniciou-se com a sessão de abertura, onde se comentou qual o futuro da indústria em Portugal e o caminho a seguir, para além da referência à comunidade que faz parte do ecossistema dos jogos digitais: indústria, jogadores e académicos; não esquecendo de abordar a falta de ligação entre estas comunidades.
O primeiro painel de artigos académicos foi marcado pelo tema dos jogos sociais / casuais que são jogados nas redes sociais, em especial o Facebook. Comentando-se que são assentes num processo comunicativo, numa integração social e uma produção de sentidos, mas igualmente, apoiados em competitividade solidária e técnicas especificas de persuasão, ou um regresso à experiência tradicional: potlatch.
Por outro lado, o segundo painel abordou temas totalmente díspares entre si, iniciando-se por uma apresentação do movimento pro-am na indústria dos jogos digitais, concluindo-se que toda a panóplia de artefactos amadores na rede aumenta a permeabilidade do círculo mágico, que é o espaço onde o jogo decorre. Outro artigo apresentou o potencial dos jogos educacionais, revelando que estes devem ser baseados em fantasia, curiosidade e desafio, e o último artigo falava na relação existente entre as TIC e os Idosos na perspectiva que estes melhoram a agilidade mental com a sua utilização.
A sessão da tarde ficou marcada pela intervenção levada a cabo pelo painel da indústria. Inicialmente Luís Ribeiro da PDM&FC comentou a dificuldade de acesso a meios financeiros para a produção de um jogo digital, salientando que o processo de criação de um jogo é muito semelhante ao do cinema. António Saraiva da Biodroid apresentou a estratégia seguida pela sua empresa que consiste em adquirir propriedade intelectual já estabelecida no mercado do entretenimento, em especial dos brinquedos, e adaptá-la ao mercado dos jogos digitais. As vantagens deste método são a desnecessidade de desenvolver um conceito de jogo ou expender um largo orçamento em marketing. O CEO da Real Time Soluctions, Pedro Costa, expôs a dificuldade de relacionamento entre developers e Publisher em todas as plataformas da indústria e a dificuldade de manutenção de uma estrutura larga, existindo assim necessidade de diminuição da estrutura e recurso a outsourcing. Por fim, Sérgio Varanda da Miniclip realçou a falta de bons programadores em Portugal para que a indústria se estabeleça no nosso País.
Para o final do dia estava reservada a demonstração do projecto Kinect da Microsoft, que foi desenvolvido com o objectivo de concorrer com a Nintendo Wii, sendo que o principal factor que as diferencia é a não utilização de comando na jogabilidade.
Esta semana, decorreu a conferência Videojogos 2010, no Polo Tagus Park do Instituto Superior Técnico, em Oeiras. O dia inaugural foi dedicado exclusivamente a workshops de cariz técnico e programático na produção de jogos digitais. O segundo dia iniciou-se com a sessão de abertura, onde se comentou qual o futuro da indústria em Portugal e o caminho a seguir, para além da referência à comunidade que faz parte do ecossistema dos jogos digitais: indústria, jogadores e académicos; não esquecendo de abordar a falta de ligação entre estas comunidades.
O primeiro painel de artigos académicos foi marcado pelo tema dos jogos sociais / casuais que são jogados nas redes sociais, em especial o Facebook. Comentando-se que são assentes num processo comunicativo, numa integração social e uma produção de sentidos, mas igualmente, apoiados em competitividade solidária e técnicas especificas de persuasão, ou um regresso à experiência tradicional: potlatch.
Por outro lado, o segundo painel abordou temas totalmente díspares entre si, iniciando-se por uma apresentação do movimento pro-am na indústria dos jogos digitais, concluindo-se que toda a panóplia de artefactos amadores na rede aumenta a permeabilidade do círculo mágico, que é o espaço onde o jogo decorre. Outro artigo apresentou o potencial dos jogos educacionais, revelando que estes devem ser baseados em fantasia, curiosidade e desafio, e o último artigo falava na relação existente entre as TIC e os Idosos na perspectiva que estes melhoram a agilidade mental com a sua utilização.
A sessão da tarde ficou marcada pela intervenção levada a cabo pelo painel da indústria. Inicialmente Luís Ribeiro da PDM&FC comentou a dificuldade de acesso a meios financeiros para a produção de um jogo digital, salientando que o processo de criação de um jogo é muito semelhante ao do cinema. António Saraiva da Biodroid apresentou a estratégia seguida pela sua empresa que consiste em adquirir propriedade intelectual já estabelecida no mercado do entretenimento, em especial dos brinquedos, e adaptá-la ao mercado dos jogos digitais. As vantagens deste método são a desnecessidade de desenvolver um conceito de jogo ou expender um largo orçamento em marketing. O CEO da Real Time Soluctions, Pedro Costa, expôs a dificuldade de relacionamento entre developers e Publisher em todas as plataformas da indústria e a dificuldade de manutenção de uma estrutura larga, existindo assim necessidade de diminuição da estrutura e recurso a outsourcing. Por fim, Sérgio Varanda da Miniclip realçou a falta de bons programadores em Portugal para que a indústria se estabeleça no nosso País.
Para o final do dia estava reservada a demonstração do projecto Kinect da Microsoft, que foi desenvolvido com o objectivo de concorrer com a Nintendo Wii, sendo que o principal factor que as diferencia é a não utilização de comando na jogabilidade.
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
VIDEOJOGOS 2010
Nos próximos dias 15 e 16 deste mês, no Taguspark, em Oeiras, realiza-se o evento Videojogos 2010. Sobre aquela indústria cultural, o Expresso do passado sábado dedicou aos videojogos as duas páginas centrais do caderno de economia. O potencial da indústria cultural é grande, pois a nível mundial gera mais receitas que o cinema e a música juntas.
Falta ainda um cluster de videojogos no país, mas a criação da Sociedade Portuguesa para as Ciências dos Videojogos, a montagem de um estúdio da Miniclip na zona onde se realiza o evento desta semana e a criação do primeiro laboratório de entretenimento da Sony na LXFactory em Lisboa são bons indícios. No total, diz o jornal, o sector dos videojogos no país emprega uma centena de pessoas com perfil criativo e técnico. A grande maioria das empresas são microempresas com uma a duas pessoas cada, embora outras dêem emprego a dezenas de colaboradores. Os investimentos por jogo podem ir de 20-65 mil euros a um milhão de euros.
Empresas referidas no Expresso: Biodroid, Seed Studios, Gameinvest, PDM, Real Time Solutions, Vórtix e Tapestry Software.
Falta ainda um cluster de videojogos no país, mas a criação da Sociedade Portuguesa para as Ciências dos Videojogos, a montagem de um estúdio da Miniclip na zona onde se realiza o evento desta semana e a criação do primeiro laboratório de entretenimento da Sony na LXFactory em Lisboa são bons indícios. No total, diz o jornal, o sector dos videojogos no país emprega uma centena de pessoas com perfil criativo e técnico. A grande maioria das empresas são microempresas com uma a duas pessoas cada, embora outras dêem emprego a dezenas de colaboradores. Os investimentos por jogo podem ir de 20-65 mil euros a um milhão de euros.
Empresas referidas no Expresso: Biodroid, Seed Studios, Gameinvest, PDM, Real Time Solutions, Vórtix e Tapestry Software.
segunda-feira, 7 de junho de 2010
VIDEOJOGOS
16 e 17 de Setembro 2010, no Instituto Superior Técnico, Taguspark Portugal (http://gaips.inesc-id.pt/videojogos2010). Datas importantes: 1) submissão Full Papers: 15 de Junho, 2010, 2) submissão Work in Progress and Demos: 30 de Junho, 2010, 3) notificação de aceitação: 31 de Julho, 2010.
terça-feira, 9 de março de 2010
VI SEMINÁRIO DE JOGOS ELECTRÓNICOS
Chamada de Trabalhos – VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, na Universidade do Estado da Bahia – UNEB. Período: 6 e 7 de Maio de 2010. Local: UNEB – Salvador. "A chamada de trabalhos para o VI Seminário será divulgada em listas de discussão relacionadas com a temática jogos eletrônicos e nos sites da UNEB, da Comunidades Virtuais, Realidade Sintética e do Game Cultura".
Departamento de Educação – Campus I. Rua Silveira Martins no. 2555 – Cabula – Salvador – Bahia – At. Lynn Alves
Departamento de Educação – Campus I. Rua Silveira Martins no. 2555 – Cabula – Salvador – Bahia – At. Lynn Alves
domingo, 22 de novembro de 2009
VIDEOJOGOS
Em Portugal, durante 2009, já foram vendidos dois milhões de videojogos no valor de 61,9 milhões de euros, indica o Público de hoje (textos de João Pedro Pereira). Os jogos de consola são os mais vendidos (50 milhões de euros), seguindo-se os de computador. Já a pensar no próximo Natal, estima-se que se ultrapassem os 88 milhões de euros anuais em vendas no nosso país.Os analistas prevêem que os jogos ultrapassem a indústria cinematográfica em 2012. Por isso, na indústria de videojogos, há, para além do consumo e consequente entretenimento, empresários portugueses a trabalhar na sua produção. Começam por pequenos projectos para chegar a grandes jogos de consola. O jornalista identifica alguns jogos desenvolvidos no nosso país: Atomik Kaos, Under Siege, Hospital Hustle, Miffy's World, Aquatic Tales.
Já há cursos em videojogos [foram anunciados antes do ano lectivo começar, em Bragança e Barcelos, embora eu não saiba o resultado], mas falta mão-de-obra especializada. A responsável de uma empresa diz que é difícil negociar com as editoras porque não há histórico de fazer videojogos no país e faltam pessoas com o conhecimento necessário. Além das empresas, existe a Associação Portuguesa de Ciências dos Videojogos, presidida por Nélson Zagalo, docente da Universidade do Minho. Para este investigador, a indústria não vive apenas dos grandes jogos; há oportunidades como a dos jogos sociais para o Facebook.
segunda-feira, 20 de julho de 2009
LICENCIATURAS EM VIDEOJOGOS
Licenciaturas em videojogos vão ser lançadas em Mirandela e em Barcelos, no que parecem ser as primeiras apostas sérias no domínio no nosso país. Segundo o Diário de Notícias de hoje, o curso de Design de Jogos Digitais, com quarenta vagas em Mirandela, ficará cheio em pouco tempo (ver também notícia da RTP, aqui). Também o Politécnico do Cávado abriu hoje as inscrições para o curso de Engenharia dos Jogos Digitais. O Instituto Superior Técnico e escolas profissionais estarão a preparar cursos de duração mais reduzida.
terça-feira, 7 de julho de 2009
CONFERÊNCIA SOBRE VIDEOJOGOS
A Videojogos2009 - Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos vai decorrer nos dias 26 e 27 de Novembro 2009, na Universidade de Aveiro (para saber mais, clicar em http://www3.ca.ua.pt/videojogos2009).
Datas:
Submissão Full Papers: 10 de Julho, 2009
Submissão Short Papers e Demos: 17 de Julho, 2009
Notificação de aceitação: 7 de Agosto, 2009
Datas:
Submissão Full Papers: 10 de Julho, 2009
Submissão Short Papers e Demos: 17 de Julho, 2009
Notificação de aceitação: 7 de Agosto, 2009
domingo, 14 de junho de 2009
INDÚSTRIA DE VIDEOJOGOS NA ÁSIA
A China e a Coreia do Sul anunciaram um acordo de cooperação e coordenação na indústria dos videojogos em Changzhou, na província de Jiangsu. Changzhou é uma base das indústrias criativas e o acordo ilustra o interesse da China em criar uma importante indústria de entretenimento digital. Os dois países agora em cooperação projectam o desenvolvimento de jogos online a uma escala ainda maior que a existente.
Fonte: sítio World warcraft, de ontem
Fonte: sítio World warcraft, de ontem
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