sábado, 18 de setembro de 2010

VIDEOJOGOS 2010

[Texto e imagens de Alexandre Rodrigues, a quem agradeço a amabilidade]

Esta semana, decorreu a conferência Videojogos 2010, no Polo Tagus Park do Instituto Superior Técnico, em Oeiras. O dia inaugural foi dedicado exclusivamente a workshops de cariz técnico e programático na produção de jogos digitais. O segundo dia iniciou-se com a sessão de abertura, onde se comentou qual o futuro da indústria em Portugal e o caminho a seguir, para além da referência à comunidade que faz parte do ecossistema dos jogos digitais: indústria, jogadores e académicos; não esquecendo de abordar a falta de ligação entre estas comunidades.

O primeiro painel de artigos académicos foi marcado pelo tema dos jogos sociais / casuais que são jogados nas redes sociais, em especial o Facebook. Comentando-se que são assentes num processo comunicativo, numa integração social e uma produção de sentidos, mas igualmente, apoiados em competitividade solidária e técnicas especificas de persuasão, ou um regresso à experiência tradicional: potlatch.

Por outro lado, o segundo painel abordou temas totalmente díspares entre si, iniciando-se por uma apresentação do movimento pro-am na indústria dos jogos digitais, concluindo-se que toda a panóplia de artefactos amadores na rede aumenta a permeabilidade do círculo mágico, que é o espaço onde o jogo decorre. Outro artigo apresentou o potencial dos jogos educacionais, revelando que estes devem ser baseados em fantasia, curiosidade e desafio, e o último artigo falava na relação existente entre as TIC e os Idosos na perspectiva que estes melhoram a agilidade mental com a sua utilização.

A sessão da tarde ficou marcada pela intervenção levada a cabo pelo painel da indústria. Inicialmente Luís Ribeiro da PDM&FC comentou a dificuldade de acesso a meios financeiros para a produção de um jogo digital, salientando que o processo de criação de um jogo é muito semelhante ao do cinema. António Saraiva da Biodroid apresentou a estratégia seguida pela sua empresa que consiste em adquirir propriedade intelectual já estabelecida no mercado do entretenimento, em especial dos brinquedos, e adaptá-la ao mercado dos jogos digitais. As vantagens deste método são a desnecessidade de desenvolver um conceito de jogo ou expender um largo orçamento em marketing. O CEO da Real Time Soluctions, Pedro Costa, expôs a dificuldade de relacionamento entre developers e Publisher em todas as plataformas da indústria e a dificuldade de manutenção de uma estrutura larga, existindo assim necessidade de diminuição da estrutura e recurso a outsourcing. Por fim, Sérgio Varanda da Miniclip realçou a falta de bons programadores em Portugal para que a indústria se estabeleça no nosso País.

Para o final do dia estava reservada a demonstração do projecto Kinect da Microsoft, que foi desenvolvido com o objectivo de concorrer com a Nintendo Wii, sendo que o principal factor que as diferencia é a não utilização de comando na jogabilidade.

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